2016年5月26日木曜日

最近のおすすめBEMANI曲

今年に入っても良い曲発掘できてます。ありがたや。
というわけで個人的なオススメ最新BEMANI曲を紹介。
(現時点でサントラに収録されていない楽曲を集めました)

pop'n music eclale より
beat it together / 古屋直雪

情熱的なラテンフュージョンサウンド。
イントロや中盤で入る6/8拍子が気持ち良いです。


GITADORA Tri-Boost より
MIND ERUPTION / 山本真央樹

ド フュージョン。爽やかさとカッコよさが共存するのが
フュージョンサウンドの良さですね。
キメキメの展開が実に熱い!



GITADORA Tri-Boost より
京 / cosMo@暴走P feat.96 & 肥塚良彦

ウォーキングベースとジャジーなピアノがカッコ良いです。
中盤からのハモンドオルガンや、ブレイク時のパーカッションもいいですね。


GITADORA Tri-Boost より
異常震域 / OSTER project

ああこれもジャズ系。Aメロのロックンロール的展開が粋ですな。
サビの泣きコードも必聴。




GITADORA TBは当たりが多いですね。
ライン動画まだありませんが、
Megatonic Shaper / HuΣeR feat. Hiromixxx
もカッコ良いので聞いてみてください。


REFLEC BEAT VOLZZA より
Viden / onoken

オーガニック的なイントロから、美しいストリングスを堪能しつつ、
細かいフレーズのシンセで無機的なサウンドに切り替わる二面性が好きです。



REFLEC BEAT VOLZZA 2 より
ruin of opals / 上ノ瀬つかさ

フリージャズに近いのかな?
高速のピアノやアコーディオンが暴れまわる。最高。




jubeat prop より
Towards the TOWER / SHAMDEL

今のところjubeat専属コンポーザーのSHAMDEL氏による2曲目。
約2分間のドラマチックな展開は音楽ゲームならでは。
ピアノいいな~(結局ピアノが好きだったということで…)


2016年5月25日水曜日

crossbeats REV.の面白さってなんだろう

「crossbeats REV.」が稼働して丸1年が経過し、現在は「crossbeats REV. SUNRISE」が稼働中ですが、私の周りの音楽ゲームプレイヤーの評価は真っ二つのようです。

支持派は
・昔の音ゲーに参加していたコンポーザーの新曲が楽しめる
・音楽ジャンルが幅広い
・譜面を覚えて、攻略できた達成感がある
など。

否定派は
・今まで触れてきた音ゲーよりも特異なゲーム性に慣れない
・有名な曲が少ないためとっつきにくい
・やっぱりノートは上から降ってきたほうがいいよぉ
など。

自分は当然前者にあたるわけですが。ふと思ったんですよね。

割と数年前まで、キー音の存在しない音楽ゲームが苦手で、「jubeat」や「REFLEC BEAT」など、
2MIX(波形を切られていない、いわゆるステレオ波形)の音源で何が楽しいのか、と思っていた時期もあるのですが、ここ最近はあまり気にしなくなってきました。

だって、そうでなくてもクロスビーツが面白い。

一番メインでプレイしているのが「beatmania IIDX」なんですが、最近は断トツで「crossbeats REV.」をプレイしております。それこそ倍ぐらいのペースでクレジットをつぎ込んでます。

では、
プレイしていて「楽しい!」と思えることや、
「もう一回やろう!」とクレジットを続けて投入できる面白さはどこにあるのだろう?と。

正直、まだその答えはハッキリと出てないんですが、今のところ、

「現在の飽和した音楽ゲームの中で確実に楽曲が"尖っている"」

「初見で全く理解できない難解な譜面を見事に捌ききった、プレイヤーの理解による圧倒的成長」

が大きな理由ではないかと思っています。

楽曲面ではとにかく古参歓喜な流れがうまく出来上がっていると思います。
正確には、古参と呼ばれているユーザーへのニーズをうまく汲み取っているというか。

常に音楽ゲームは中高生~20代前半辺りをターゲットにしているようで、実際プレイヤー人口もその辺りの世代が中心みたいです。もちろん昔は自分もその中に含まれていたわけですが、歳を重ねる毎にターゲットから少しずつ外れていき、自分の趣味嗜好とは異なる、若い世代の支持する音楽がメインストリームになっていくわけです。

5鍵の頃の音楽が好きだった人は多いと思います。それと同時に、ただのゲーマーだったプレイヤーが、音楽的に刺激を受けたきっかけになったのが5鍵beatmaniaだった、という人も大勢いらっしゃるのではないかなと思うんですね。
今のクロスビーツはそれをやっているような気もして。

少し前にネットのとある発言で、今の音ゲーは市場に合わせた楽曲を提供していて、昔の音ゲーは市場動向に加えて、新たな音楽との出会いや紹介をしていた、というような内容の書き込みを見ました。その代表だったのはやはり5鍵「beatmania」シリーズではないでしょうか。

いや、勿論いまの「beatmania IIDX」シリーズも間違いなく現在のトレンド・流行を取り入れた楽曲は素晴らしいです。しかし、明らかに違うものがある。確実に「他の音ゲーに収録されない音楽」が「crossbeats」にはあると思うんですよねぇ。それを「尖っている」という表現に収めてしまうのはあまりにも抽象的でテキトーな表現だとは思うのですが…。


そして、譜面ですが、初見でほとんど見切ることができない譜面を、繰り返し繰り返しプレイして、時には動画に収めて見返したりして譜面を研究し、少しずつどうなっているのかを理解して、最終的にその視覚的にも複雑な譜面を完璧にこなすという達成感は他の音楽ゲームより高いような気がしています。

個人的には、その過程の中に「初見でほとんど見切ることができない譜面」というのが毎回立ちはだかるところに問題があるのかな、とも思っていたり。そりゃ多少なりとも技術は他の曲でも応用できるところもあるんですけど、BEMANIシリーズとかに比べると、毎回「できない」を通過しなきゃいけないのは人によっては苦痛なのかもなぁ…って思ったりもしてます。


なんかだらだら書いてしまったわけですが、結局クロスビーツは面白いので、毛嫌いされている方もぜひ困難を乗り越えて、がんばって10回くらいプレイしてみて欲しいと思います。きっと悪いところの中に良いところを見つけられるはずです。

2016年5月24日火曜日

beatmaniaの誕生

1997年12月、アーケードに初の音楽ゲームが登場しました。


beatmania ビートマニア


…しかし、当時格闘ゲーム大好き人間だった自分は全く知りませんでした。
ひょっとしたらゲーメスト(当時発売されていたアーケードゲーム雑誌)の記事を
読んだことがあるかも知れませんが、おそらくそれも2ndMIXか3rdMIXの記事だと思います。

ただ、幸運にも2014~2015年頃に名古屋や東京で
初代beatmaniaをプレイする機会に恵まれたので、一度まとめてみようと思います。


現行シリーズの「beatmania IIDX」シリーズは
7つのキー(ボタン)とターンテーブルでプレイしますが、
私の愛する初期「beatmania」シリーズは5つのキー(ボタン)とターンテーブルの
操作形態になっています。これがいわゆる5鍵盤シリーズ、通称「5鍵」と呼ばれるものです。


初代(以下1st)は5鍵盤で唯一ストーリー仕立てとなっていて、
プレイヤーは新人のDJ、CLUB SAGAWAのオーナー(オカマ)に場を盛り上げるように
言われるところからスタート。
最初にプラクティスステージ「play」「skip」の選択肢が現れ、
チュートリアルをするかしないか選べます(どちらを選んでもその後のプレイに影響なし)。
ちなみにプラクティスステージは1st専用楽曲で、2nd以降のバージョンとは異なります。
特に操作説明してくれるDJ KONAMIのボイスは1stと2nd以降では別人だと思われます。

1~2曲目は
[hiphop] u gotta groove
[reggae] jam jam reggae
[techno] OVERDOSER
の3曲から2曲選択。保証などはなく、失敗したらゲームオーバーですが、
コンティニュー画面でクレジットを投入することで続きから再開することができます。


どの楽曲もプレイ開始前にオーナーが楽曲解説のようなものをしてくれたり、
現在では見られない仕様になっています。


3曲目はDJ BATTLE。
Ninety thousand(ナインティー・サウザンド)というキャラが現れ、
スクラッチ対決をすることになります。
Ninetyのスクラッチリズムに続いて、同じリズムのノートが降ってくる形です。
1stではダブルスクラッチという、ターンテーブルを往復させるとまれに
二重に入力される現象が起こり、空WORST(現在のPOOR判定)が出て
グルーヴゲージが下がってしまいます。
未だにこれを防ぐ方法が分かっていないのですが、極論を言ってしまうと、
全て一方向でスクラッチさせればダブルスクラッチを防げるようです
(16分リズムのノートが来た場合は非常に無理がありますが…)。
ちなみに、DJバトル中1から5番のキーを押すとそれぞれスクラッチ音を変えられます。


4~5曲目は
[break-bts] 2 gorgeous 4U
[soul] LOVE SO GROOVY
[house] 20, november
の3曲から2曲選択。
ブレイクビーツは1Pプレイと2Pプレイで楽曲が異なり、
2Pプレイでは「greed eater」になります。
これらの3曲に加えて、DJ BATTLEでグルーヴゲージ100%でクリアすると隠し曲
[rave] e-motion
が出現します。
(1stのみ「20, novemver」「e-emotion」と表示されますがどちらも誤字です)


全てクリアするとオーナーの「今後もここで続けてみる気はない?…そう、残念ね」
など、名残惜しそうなコメントとウィンクを残してエンディング。
エンディング曲でキーやスクラッチを入力すると効果音が流れるので、
それで遊ぶのも5鍵盤シリーズの伝統。


その他、隠しモード?として、タイトル画面で5つのキーを全て押しながら
スタートさせると、全7曲を連続でプレイできるEXPERT MODEが遊べます。


1stの楽曲を手掛けたのは dj nagureo(南雲玲生)、HIRO(竹安 弘)、Tomomi Ohtaの3名。
当時GMD事業部に在籍していたサウンドチームのようです。
GMD事業部はコナミのメダルゲームを中心に開発していた部署で、
当時の開発者インタビューによると、
「みらくるすぴん」というプライズ機のテストモード(ウィンドウを開けた状態)で
ボタンを押すとSEが鳴るものが「beatmania」の源流とのことです。


ロケテストではハウス「20, november」が存在せず、
ロケテの反応を見て最難関曲として投入されたのは有名な話。
「I'll be there!」というタイトルだったようですが、現在のタイトルに変えていなければ、
毎年ネットを中心に盛り上がる「ノベンバ祭り」は存在していなかったでしょうね。


1stはたった3ヶ月の稼働で2ndMIXに移行したことと、特殊な筐体ゆえに導入するゲームセンターが少なかったこともあって、出回りはあまりよくなかったようです。実際、当時愛知県の片田舎のゲーセンで1stを見かけることはありませんでしたし。
しかしながら熱心なプレイヤーも存在していたそうで、プレイヤーはクリアに飽き足らず、モニター全体を新聞紙で覆って暗譜プレイをしたり、2つのコントロールパネルを同時にプレイするなどの大道芸プレイに走る人もいたそうです。これを受けて、2ndMIXのHIDDEN(ヒドゥン)プレイ、ダブルプレイに発展していきます。

blog再開

3年前くらいまでスローペースで書いていたブログを再開させようと思います。
といっても今回もスローペースなのは変わらないと思いますが…。

主に音楽ゲームや、レトロゲーム、ゲーム音楽(Video Game Music)などについて書いていきたいと思います。



2016年現在、音楽ゲームはたくさん存在しています。

アーケード
<コナミ>
beatmania IIDX
pop'n music
DanceDanceRevolution
GITADORA GuitarFreaks
GITADORA DrumMania
jubeat
REFLEC BEAT
SOUND VOLTEX
DANCE EVOLUTION ARCADE
BeatStream
MUSECA

<ナムコ>
太鼓の達人
シンクロニカ

<セガ>
Project DIVA Arcade
maimai
CHUNITHM

<タイトー>
GROOVE COASTER

<カプコン>
crossbeats REV.

<アンダミロ>
PUMP IT UP

ゲームセンターにはこれだけ多くの機種が稼働しています。
この内5機種は2015年に稼働開始しており、
一部では「音楽ゲーム戦国時代」などとも言われています。

さらにスマートフォン用音楽ゲームも非常に多種多様なものが配信されています。
なるべく触れていきたいとは思うのですが、ここまで多いとさすがに追いかけられませんねぇ。

しかしながら、音楽ゲーム、面白いです。

ここでは、音楽ゲームを「パラッパラッパー」からプレイし始めて今年で19年の、
いわゆる「古参」と呼ばれるプレイヤーの私が、
十数年前の記憶を頼りに、当時の思い出話を書いたり、
現在の音楽ゲームについても書いていければいいなと思っています。

19年間、片時も離れず音楽ゲームに時間と人生を費やしてきたプレイヤーのたわごとを
とりとめもなく綴っていこうという気持ちです。